major change in the spring level texturing, some more assets
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@ -39,7 +39,7 @@ bool AHYPlayerCharacController::AddItemToInventoryByID(FName ID)
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return false;
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}
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void AHYPlayerCharacController::CraftItem(FInventoryItem ItemA)
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FInventoryItem AHYPlayerCharacController::CraftItem(FInventoryItem ItemA)
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{
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/*for (auto Combination : ItemB.CraftCombinations) {
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if (Combination.ItemAID == ItemA.ItemID
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@ -58,7 +58,7 @@ void AHYPlayerCharacController::CraftItem(FInventoryItem ItemA)
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int32 NumOfCraftingItems = CraftingItems.Num();
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bool bIsValidComb;
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bIsValidComb = false;
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if (NumOfCraftingItems < 2 || NumOfCraftingItems > 4) { return; }
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if (NumOfCraftingItems < 2 || NumOfCraftingItems > 4) { return FInventoryItem(); }
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AHYGameStateBase* gameState = Cast<AHYGameStateBase>(GetWorld()->GetGameState());
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UDataTable* itemDB = gameState->GetItemDatabase();
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@ -80,11 +80,11 @@ void AHYPlayerCharacController::CraftItem(FInventoryItem ItemA)
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if (Combination.bDestroyItemA) Inventory.RemoveSingle(ItemA);
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AddItemToInventoryByID(Combination.ProductID);
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ReloadCraftUI();
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return;
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return *itemDB->FindRow<FInventoryItem>(Combination.ProductID, "");
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}
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else continue;
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}
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return FInventoryItem();
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}
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void AHYPlayerCharacController::Interact()
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@ -38,7 +38,7 @@ public:
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bool AddItemToInventoryByID(FName ID);
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Utils")
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void CraftItem(FInventoryItem ItemA);
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FInventoryItem CraftItem(FInventoryItem ItemA);
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UPROPERTY(BlueprintReadWrite, VisibleAnywhere)
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||||
class AHYInteractableActor* CurrentInteractable;
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@ -5,6 +5,7 @@
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FInventoryItem::FInventoryItem()
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{
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this->ItemID = FName(TEXT("No ID"));
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||||
this->ItemName = FText::FromString("No Name");
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||||
this->ItemWeight = 1;
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||||
this->ItemValue = 1;
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||||
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